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IGNISというのは、別のゲーム、Warframeに出てくる武器の一つです。 要するに火炎放射器ですね。

まず、なぜこれを作るに至ったのかを含めて述べていこうと思います。


補足:Warframeとは?
簡単に述べると、全身スーツを着た宇宙忍者がドンパチしながらミッションをこなしていく、風変わりな世界観のオンラインゲームです。
ご存じない方も多いと思いますので、とりあえず「イカは神である」ことだけ覚えておいて頂ければ十分かと思います。
VOLT is GOD.


Minecraftプレイ中に遭遇するあれこれ

私はマイクラプレイにおいて戦闘面が大の苦手です。 お気づきの方も居るかと思いますが、AMTをはじめとして、私の作るMODは戦闘を楽にする要素や強効果の要素がいくつか入っています。 それらがあっても私はよくスティーブをリスポーン送りにしています。

それくらい戦闘がヘタなので、強力な装備が無いとはっきり言ってデバッグ用のプレイもままなりません。 実際、テストプレイ中もなかなか拠点から外に出られず、デバッグに支障を来すこともあるくらいです。


そんなわけで、マイクラプレイ中に欲しくなる戦闘要素は常々いくつか考えていました。

範囲攻撃
1対多の戦闘がほとんどであり、かつ一直線にプレイヤーに向かってくるので、
複数体がプレイヤーに距離を詰めて来やすいんですよね。
しかしマイクラのプレイヤー攻撃は左クリックの硬直時間、弓のタメ共に時間が掛かるので、私には若干のストレス要素でした。
複数体を捌ける武器が欲しいなと言うのは、以前から考えている構想です。
Entity貫通
複数攻撃の実装にあたり、Entity貫通は付けておかないと、接近している2体のモブの片方にしか当たらなくなるためです。
地形貫通
マイクラのAIではゾンビがプレイヤーまでの道のりを正確に辿って来るため、
視認してないと見つけられない・攻撃が当たらないプレイヤーが不利なんですよね。
かつ、障害物は飛び道具の弱点ですが、対して敵のエイムが異常に正確だということもあります。


要するに…もう少しカジュアルに、画面見て適当に吹かすくらいで敵が倒せるようなものがあってもいいんじゃないか、 現状のように夜ごとに高性能のモブ相手に地道に個別対処をしなくてもいいんじゃないのか?と感じたわけです。

もちろん歯ごたえのある戦闘が好きな層も居られるでしょうけど、 私にとってはそこまで拘るほど、プレイヤーの操作性が高いゲームじゃないし…といった感じですね。


IGNIS

これはwarframeの武器の一つの火炎放射器です。 上記のような特徴は全て持っていますし、なにより、私はこの武器が大好きです。 実際、このゲームのプレイのほとんどの場面でこれを担いでいます。

マイクラと違い、このゲーム中ではある程度敵に気づかれずに接近して敵を倒すステルス要素が有り、他の銃器も豊富なので、 正直そこまでこの武器が強い方ではないです。 (ステルスプレイでは不利な上、1対1の戦闘向きでもっと強力なものがいくらでもあります。)

気づかれても構わない状況で敵の群れを相手にする場合、特に雑魚散らしにはそこそこ強い感じの、使って楽しい武器です。

ignisman.png

※画像は友人の所属クランのDOJOで火炎放射器を放つクソヤローの図


 ざっくりとした特徴はこんな感じ。

  • 武器のLv上げや強化パーツの取り付けで強化されるシステム
  • 範囲攻撃
  • 地形・エネミー貫通能力
  • 射程は短め
  • 素の攻撃力は低く、多段ヒットでダメージを稼ぐ仕組み
  • 属性攻撃
  • 驚異的な燃費の悪さ


そんなわけで、多数のモブに囲まれやすく、地形要素も大きいマイクラでは無双できそうな予感がしますね。
この武器をマイクラに持ち込んだときに、快適にプレイでき、かつバランス崩壊しない程度の能力に抑えつつ、 そういう方向性で、"範囲攻撃の快適さ"を求めていこうと考えました。
思い立ったら、早速Moddingに取りかかります。


マイクラのアイテムとして実際に作るものの案

マイクラの仕様や、実装可能な方法・範囲などを考えつつ、だいたいのMODのイメージを考えてみます。

私の場合、この段階で(ソースコードとして)どんな風に作るかまで考えておきます。  

  • アイテム
    • 弓のように、右クリックで使用して弾を出すアイテム
    • アイテムはTechneモデル使用(それっぽい見た目に)
    • 右クリックホールド中に弾を撃ち続ける
  • 強化方法
    • アイテムへのエンチャントで効果が変化
  • 弾Entity
    • 元ネタに準じて、「ゆっくりと進む大きめの当たり判定」
    • Entity・Block貫通
    • 飛距離は20ブロックくらい
    • 火炎放射っぽさを出す
      • 案1:炎っぽいパーティクルを弾とは別途で出す(弾自体は不可視)
      • 案2:バニラの仕様を利用してEntityに着火(火矢と同じ方式)
      • 案3:弾自体のEntityの見た目を炎っぽくする
  • 弾倉
    • 減りが早いと感じるくらいのバランス(効果の強さとのバランス取りをここで調整)
    • 燃料は、元ネタに準じて液体系の燃料を使用(色々なMODの液体燃料を使えるようにする)


だいたい上記の案を元に作りました。 このMODの場合、思いついてから完成まで、かなり勢いに任せて短期間で作っているので、 案を煮詰めることはあまりしていないです。(故に、所々アラは多いです)