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v4 Overview Config Tags

HaCv4で生成されるコンフィグファイルの解説です。

common.toml

ゲームプレイ全般のコンフィグです。

Climate Setting

気候についての設定です。

  • Enable Climate Damage : true or false

気候ダメージを有効化するかどうか。
※falseの場合、プレイヤー・モブ (LivingEntity) に対する気候ダメージ計算処理をスキップします。

  • Enable Peaceful Climate Damage : true or false

ピースフルモードでの気候ダメージ計算を行うかどうか。

  • Enable Mob Climate Damage : true or false

プレイヤー以外のモブの気候ダメージを有効化するかどうか。
falseの場合、プレイヤー以外のモブに対する気候ダメージ計算処理をスキップします。

  • Damage Difficulty : min 0 ~ max 2

気候ダメージの大きさを、0 (Sweet) 、1 (Normal) 、2 (Bitter) の3段階で調整します。

  • Climate Damage Interval Tick : min 20 ~ max 3600

気候ダメージ計算処理の発生間隔を設定します。20tick = 1秒 です。

  • Spring / Summer / Autumn / Winter / Nether / End Temperature : min -6.0 ~ max 120

季節ごとの、バイオーム気温の補正値を設定します。レートはバニラのバイオーム気候設定値と同じです。 (おおむね現実の温度の1/50)

  • Rain Temperature : min -6.0 ~ max 120

雨天時のバイオーム気温の補正値を設定します。レートはバニラのバイオーム気候設定値と同じです。 (おおむね現実の温度の1/50)

  • Night Temperature : min -6.0 ~ max 120

夜間のバイオーム気温の補正値を設定します。レートはバニラのバイオーム気候設定値と同じです。 (おおむね現実の温度の1/50)

Hardmode Setting

ハードモードの有効化に関するコンフィグです。

  • Infernal Inferno : true or false

有効化すると、ネザーのベース気温をINFERNOに上昇させます。

  • Humidity Effect : true or false

有効化すると、プレイヤー・モブが水に濡れると『ずぶ濡れ状態』のポーション効果が発生し、気候ダメージへの耐性が変化します。

  • Tight Effect : true or false

有効化すると、通気TIGHTの環境では水中と同じように空気ゲージの減少と窒息ダメージが発生するようになります。 (未実装)

  • Tight in Deep : true or false

有効化すると、Y高度がマイナスの屋内環境は通気がTIGHTになります。

  • Magic EXP Cost : true or false

有効化すると、色の魔法カード・アクセサリー魔法を使用するときにコストとしてEXPを消費するようになります。

  • Amount of EXP Cost : min 0 ~ max 100

色の魔法の基礎EXP消費量を設定します。

Block and Item Setting

ブロックとアイテムの個別設定のコンフィグです。

  • Enable Farmland Effect : true or false

有効化すると、湿度WETの環境でバニラ耕地を湿らせます。

  • Enable Vanilla Crop Effect : true or false

有効化すると、気温WARM~HOT・湿度WETの環境でバニラの作物の成長促進効果が発生します。

  • Enable Snow Layer Effect : true or false

有効化すると、雪レイヤーブロックの溶解にHaC温度が影響します。

  • Enable Sharing Potion Effect : true or false

有効化すると、プレイヤーやモブが騎乗しているとき、乗り物モブにポーション効果を分け与えます。

  • Enable Drop Item Smelting : true or false

有効化すると、気候精錬がドロップアイテムの状態のアイテムでも進行します。
※ドロップアイテムが多数あるとき、気候精錬のチェックのためのTick処理による負荷が発生する可能性があります。

  • Amount of Crop Gen Rate : min 0 ~ max 100

生成チャンクにWILD作物が自然生成する確率を設定します。

  • Enable Common Crop Generation : true or false

有効化すると、WILD作物に混じって低確率でCOMMON作物が生成されるようになります。

  • Enable Custom Spring Generation : true or false

有効化すると、バイオームの色に応じてHaCの池が生成されます。

  • Amount of Spring Gen Rate : min 0 ~ max 100

生成チャンクにHaCの追加池が自然生成する確率を設定します。

client.toml

クライアントサイドのコンフィグです。

Render Setting

描画に関するコンフィグです。

  • Show Additional Tooltips : true or false

有効化すると、すべてのアイテムのツールチップに、Tag一覧やツール耐久値などの追加情報を加えます。

  • Show Damage Effect : true or false

有効化すると、気候ダメージが発生する環境下で画面全体にエフェクトを表示します。

  • Show Climate HUD : true or false

有効化すると、画面上に現在地の気候情報を表示するユーティリティHUDを追加します。

HUD Setting

気候情報のユーティリティHUDに関するコンフィグです。

  • HUD Color Select : min 0 ~ max 4

ユーティリティHUDの枠のカラーを変更します。5タイプあります。

  • HUD X Offset : min -100 ~ max 400

ユーティリティHUDの表示位置を調整します。左上が原点です。

  • HUD Y Offset : min -100 ~ max 400

ユーティリティHUDの表示位置を調整します。左上が原点です。

Keybind Setting

キーバインドのコンフィグです。HaCでは、キー重複での登録無効化を回避するため、Forgeのキーバインド登録を使わずに独自設定を使用します。

  • HUD Switch Key : min 0 ~ max 350

HUDの表示・非表示の切り替えキーを設定します。デフォルトは340 (左シフトキー) です。

  • Charm Using Key : min 0 ~ max 350

魔法のチャームの効果発動キーを設定します。デフォルトは88 (Xキー) です。

server.toml

サーバーサイドのコンフィグです。このファイルはワールドデータのディレクトリ ( saves/ワールド名/serverconfig) に生成されます。

Date Setting

ゲーム内の日付に関するコンフィグです。

  • Length of the Year : min 1 ~ max 365

ゲーム内の1年の長さを設定します。

  • Start of Spring / Summer / Autumn / Winter : min 1 ~ max 365

各季節の開始日を設定します。

  • Biginning Year Season ID : min 0 ~ max 3

1年の開始時の季節を設定します。0: 春、1: 夏、2: 秋、3: 冬です。

  • Game Start Date : min 1 ~ max 365

ワールド生成時のゲーム内の日付を設定します。"Enable Real Time"を有効化した場合、この設定は無視されます。

  • Enable Real Time : true or false

有効化すると、ゲーム内日付に現実の日付を使用します。現在季節の判定にはコンフィグで設定した開始日が反映されます。

  • Date Display Format: Include "yy" and "mm" and "dd"

"Enable Real Time"を有効化した場合にHUDに表示する日付のフォーマットを設定します。

JSON Config

HaCでは、JSON形式のファイルを追加・編集することで、指定したアイテムに気候に関するパラメータを設定できます。

共通規格

  • ファイル名は他と被らないユニークな物を使用し、英数小文字のみで作成してください。
  • ファイルは以下の項目名のフォルダの中に配置してください。
  • 文字列を入力する場合は、" " で囲ってください。
  • 数値を入力する場合は、" " で囲わずに入力します。

armor_resistance

装備アイテムに気候耐性パラメータを設定します。
装備スロットに入るものであれば、防具以外のアイテムや、モブ専用の防具でも登録できます。

{
 "itemName": "sample_mod_id:sample_armor_name",
 "heatResistance": 2.0,
 "coldResistance": 2.0
}
  • itemName: 任意のアイテムの登録名 (RegisteryName) を記入します。RegisteryNameは『modID:Item登録名』で構成されます。
    ※RegisteryNameはlangファイルのキーから推測できますが、確実に知るためにはソースコードの確認が必要です。
  • heatResistance / coldResistance: 耐性値を設定します。設定した値がダメージから減算されます。

material_resistance

防具のマテリアルに気候耐性パラメータを設定します。

{
 "materialName": "example_material",
 "heatResistance": 2.0,
 "coldResistance": 2.0
}
  • materialName: 任意のマテリアルの登録名 (Name) を記入します。登録名はマスクデータのため、mod追加マテリアルの場合はソースコードの確認が必要です。
  • heatResistance / coldResistance: 耐性値を設定します。設定した値がダメージから減算されます。

entity_resistance

モブのエンティティタイプ (EntityType) に気候耐性パラメータを設定します。

{
 "entityName": "sample_mod_id:sample_entity_type",
 "heatResistance": 2.0,
 "coldResistance": 2.0
}
  • entityName: 任意のエンティティの登録名 (RegisteryName) を記入します。RegisteryNameは『modID:Entity登録名』で構成されます。
  • heatResistance / coldResistance: 耐性値を設定します。設定した値がダメージから減算されます。

block_climate

任意のブロックに気候パラメータを設定し、熱源などに使用できます。

{
 "blockName": "sample_mod_id:sample_block_name",
 "property": "PropertyName",
 "values": [
  "sampleValue"
 ],
 "heat": "HOT",
 "humidity": "NORMAL",
 "airflow": "TIGHT"
}
  • blockName: 任意のエンティティの登録名 (RegisteryName) を記入します。RegisteryNameは『modID:Block登録名』で構成されます。
  • property: かまどブロックの『lit』フラグなど、ブロックの状態 (Property) を指定できます。指定しない場合は、"none"を入力してください。
  • values: ブロックの状態 (Property) の値を指定できます。指定しない場合は、カッコ ( [ ] ) を空にしてください。
  • heat: ブロックの温度 (HeatTier) を文字列で指定します。"NORMAL"を指定した場合、影響なし。
  • humidity: ブロックの湿度 (Humidity) を文字列で指定します。"NORMAL"を指定した場合、影響なし。
  • airflow: ブロックの通気 (Airflow) を文字列で指定します。"TIGHT"を指定した場合、影響なし。

ore_depogits

HaCで追加される鉱脈を追加・編集できます。

{
  "veinName": "white",
  "color": "WHITE",
  "generateProbability": 60,
  "altitude": 40,
  "radius": 4,
  "isDeep": false,
  "layerStone": "minecraft:basalt",
  "entries": [
    {
      "weight": 50,
      "ore": "dcs_climate:main/stone_quartz",
      "ore2": "dcs_climate:main/ore_chalcedony",
      "ore3": "dcs_climate:main/stone_quartz",
      "hasSecondary": true,
      "hasTertiary": false,
      "probability1": 5,
      "probability2": 0
    },
    {
      "weight": 30,
      "ore": "dcs_climate:main/ore_white",
      "ore2": "dcs_climate:main/ore_white",
      "ore3": "dcs_climate:main/ore_white",
      "hasSecondary": false,
      "hasTertiary": false,
      "probability1": 0,
      "probability2": 0
    },
    {
      "weight": 20,
      "ore": "minecraft:basalt",
      "ore2": "minecraft:basalt",
      "ore3": "minecraft:basalt",
      "hasSecondary": false,
      "hasTertiary": false,
      "probability1": 0,
      "probability2": 0
    }
  ]
}
  • veinName: 鉱脈の登録名です。他と被らないユニークな文字列を入力します。
  • color: 鉱脈の色を指定します。2色の場合は、"RED_WHITE"のように "_" (アンダーバー) を挟みます。
    同じ色の鉱脈を複数追加することも可能です。複数ある場合は、生成時に抽選されます。
  • altitude: 鉱脈が生成される高度を指定します。指定した高度の -20 ~ +20 の範囲で生成されます。
  • radius: 鉱脈の半径を指定します。指定した範囲の +0 ~ +2 の範囲で生成されます。
  • isDeep: trueの場合、Y < 0 の深層に生成されます。
  • layerStone: 鉱脈のレイヤー岩石ブロックを指定します。レイヤー岩石は鉱脈の上部に生成されるほか、コンフィグでのブロック指定に失敗した際に代替として使用されます。
  • entries: 生成される鉱石を指定します。
    • weight: 出現確率を指定します。出現率は『鉱石のweight値 / weight値の合計』で算出されます。
    • ore / ore2 / ore3 : 鉱石の登録名 (RegisteryName) を記入します。RegisteryNameは『modID:Block登録名』で構成されます。
    • hasSecondary: Secondaryを生成するかどうか。Secondary鉱石は、oreで指定した鉱石に混じって生成されます。
    • hasTertiary: Tertiaryを生成するかどうか。Tertiary鉱石は、oreで指定した鉱石に混じって生成されます。
    • probability1: Secondary鉱石の生成確率を、0 ~ 100 の範囲で指定します。
    • probability2: Tertiary鉱石の生成確率を、0 ~ 100 の範囲で指定します。